ドキュメント

ジョイントと接続の種類

Cubie はプリントに適したジョイントでパーツをつなぎます。多くはプリント後にカチッとはめ合わせる方式(スナップフィット)で、一部は組み上がった状態でプリントされます。すべての接続は、初期状態ではスナップフィットのボールジョイントです。パーツを選択すると別の種類に切り替えられます。

ジョイントの種類を選ぶ

Assembly モードでパーツを選択すると、親パーツへの接続方法を変更できます。

  • Joint(初期設定)— ボール&ソケットのスナップフィット。スリットによりボールが弾性変形してソケットにはまり込み、360° の旋回と傾きが得られます。頭、肩、しっぽ、手足など、自由に動く接続に最適です。
  • One-piece — プリント・イン・プレイス(組み上がった状態でプリント)のキャプチャジョイント。ボールは小さな隙間を残してソケット内に閉じ込められるため、パーツはすでに組み上がった状態でプリントされます。はめ合わせる作業は不要で、それでも回転します。お子さま向けや、手で組み立てるのが難しい小さなジョイントに向いています。
  • Spring — たわんで中心に戻る、ばね状のリボンです(しっぽ、アンテナ、柔らかいサスペンションなど)。両方のパーツに溶接して一体化してプリントする(Part of body)か、スナップインのペグを持つ別パーツとしてプリントする(Separate part)かを選べ、厚みと幅を調整できます。
  • Tight — 自由に揺れるのではなく、決まった姿勢を保つ固定ペグです。Round または Square のペグを選べます。動かしたままにしておきたいポーズ可能な手足に最適です。

ボールジョイントの仕組み

一方のパーツが「親」、もう一方が「子」になります。接続はパーツのジオメトリに直接組み込まれており、別途ボーンは必要ありません。

  • 構造: ボクセルのパーツに直接彫り込まれたボール&ソケットジョイント。スリットにより、ボールが弾性変形して通過できます。
  • 動き: 360° 回転(旋回と傾き)。
  • 最適な用途: 頭、肩、しっぽ、手足など、あらゆる接続点。

自動生成

ジョイントは Assembly モードに入ると自動的に生成されます。Cubie はパーツ間の接触面を解析し、ジョイントを最適に配置します。

設定

  • ベアリング径: キューブサイズに基づいて自動計算されます。手動で調整することもできます。
  • しっかりした固定: 締まり具合を強める(またはエクスポート時に Firm プリセットを選ぶ)と、ジョイントが自由に揺れる代わりに姿勢を保ちます。
  • ジョイントの役割反転: 特定のジョイントについてボール ↔ ソケットの役割を入れ替えます。
  • ジョイントの再配置: 接触面に沿ってジョイントを移動します(子のボクセルを物理的に移動させます)。
  • ソケットの再配置: 接触面に沿ってソケットのみを移動します(ジオメトリのみで、ボクセルは移動しません)。

ステップごとの例(ロボット)

パーツを分離し、ジョイントを自動生成した状態:

Joints generated

短い処理アニメーション:

Joint Placement Workflow GIF