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2026-02-01advancedmotionflexi

CAD スキルなしでアーティキュレート(フレキシ)トイを作る方法

Cubie を使って、静的なボクセルモデルをスナップフィット式のアーティキュレートトイに変える方法を学びます。

静的モデルの問題

置物をプリントするのは一度きりの楽しみです。動いたり、くねくねしたり、ポーズをとれるおもちゃをプリントするのは、はるかに魅力的です。通常、「フレキシ」やアーティキュレートモデルを作成するには、クリアランスやヒンジを設計するための高度な CAD エンジニアリングが必要です。

Cubie はこのプロセスを自動化します。形をデザインするだけで、ソフトウェアが関節を計算します。

ステップ 1:ポーズをデザインする

スケッチモードでキャラクターを一つのオブジェクトとして作成します。関節にしたい部分にはしっかりとした接続があることを確認してください(最低 2×2 ボクセル)。ヘビやドラゴンの場合は、長くまっすぐな胴体を作ると、最も一貫した可動範囲が得られます。

ステップ 2:アセンブリモードに入る

ヘッダーのアセンブリをクリックします。Cubie が自動的に:

  1. 接続されたコンポーネントを検出 → モデルをパーツに分割します。
  2. 接触面を検出 → 関節を生成します。

モデルはすぐにポーズ可能になります — パーツをドラッグしてポーズをつけられます。

ステップ 3:調整する

必要に応じてアセンブリモードのツールを使用します:

  • パーツを分割 — パーツから不要なボクセルを切り離します(コンテキストメニューから)。
  • パーツを結合 — 分割がうまくいかなかった場合、パーツを再結合します(コンテキストメニューから)。
  • 関節の位置変更 — 接触面に沿って関節を移動します。
  • レリーフ / ラウンド — 表面ディテールを追加します。

ヒント: すべての接続はデフォルトでスナップフィット式のボールジョイントです。パーツを選択すると関節タイプを変更できます — 関節(ボール&ソケット)、ワンピース(すでに組み立てられた状態でプリントされ、はめ込み不要)、スプリングタイト(固定ポーズを保持)— また、ベアリング径の微調整もできます。

ステップ 4:プリントして組み立てる

ヘッダーのエクスポートをクリックします。プレビューで向きを選んで STL をダウンロードします。

プリント後、関節をはめ込みます — ボールをソケットに押し込んでください。パチッという音がします。おもちゃの完成です!

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